Después de unos 15 minutos de larga espera, por fin se abren las puertas y entramos en la sala donde está todo preparado para la conferencia.


Sala de la presentación
Una sala muy oscura como podéis observar, por lo cual pido disculpas adelantadas por la mala calidad de las fotografías de ella, ya que los maquetadores de Noticias3D las hemos tenido que subir mucho de brillo y gamma para que se viera algo.
La sala estaba compuesta por 3 pantallas de considerable tamaño, cada una de ellas mostrando imágenes de proyectores distintos, que a veces eran las mismas en las de los extremos. Además, varios focos con el logo de NVIDIA proyectado daban vueltas por las paredes de la sala.

¡Empieza la presentación!
La presentación fue a cargo de David Kirk, Científico Jefe y Eugene d’Eon, desarrollador de demos por parte de NVIDIA, y Mark Rein, Vicepresidente de Epic Games.


David Kirk y Eugean d'Eon
David empezó explicando las características más destacadas de la GeForce 6800 ULTRA:


- 222 millones de transistores
- 16 Pixel Pipelines (motores de texturizado) x 1 TMU/pipe
- 400Mhz core/550Mhz Mem (1,1Ghz Efectivos)
- Ancho de Banda 35,3GB/s y 6,4GPixels/Texels/seg.
- Aceleración de Pixel y Vertex Shaders 3.0 por Hardware
- 256Mb de memoria GDDR3 con bus de 256bits
- Codificación de MPEG1/2/4 por Hardware (chip dedicado)


Diapositivas: 6800/ULTRA y Shaders 2.0 Vs 3.0
También vimos una diapositiva con las diferencias respecto a la 6800 normal, y son que dispondrá de 12 motores de texturizado en vez de 16 y la cantidad/tipo de memoria será 128Mb DDR1. No se nos especificó las frecuencias de core ni de memoria de la versión normal. Ambos modelos estarán disponibles en versión AGP 8x y PCI express 16x.
Otra diapositiva nos muestra las novedades y avances que incorpora el modelo Shader 3.0 respecto al 2.0, y que principalmente son: un número de instrucciones mucho más elevado, soporte de Displacement Mapping y precisión en coma flotante de 32bits.


Gráfica de rendimiento Vs 5950 ULTRA
Según nos informó el Sr. Kirk, este es el salto en rendimiento más elevado en la historia de NVIDIA entre generaciones consecutivas desde el que se produjo entre la TNT2 y la primera GeForce. Concretamente la media de aumento de rendimiento es del 100%, es decir, el doble que la GeForce 5950 ULTRA, pero en varios casos es incluso del triple.

Resultado 3Dmark2003
Antes de las demos nos mostraron el resultado en el benchmark 3DMark2003 conseguido en un sistema con overclock de procesador y GPU (ambos sin especificar) de 14860 puntos.



Nos mostraron varias demos tecnológicas, la primera fue la de una sirena llamada Nalu, compuesta por miles de cabellos, moviéndose con una fidelidad impresionante debajo del agua y, al mismo tiempo, con una iluminación y sombreado totalmente real. Es una demo que utiliza 19 pasadas de renderizado por frame. El detalle de la piel, las escamas de la cola, ... todo en sí, era impresionante, con bump mapping, iridiscencia y bio-luminiscencia.
Decir que todo esto se movía con una suavidad pasmosa.




La segunda demo que vimos se llamaba Timbury, y sirvió aEugean para demostrarnos el efecto de iluminación "High Dynamic Range", técnica proveniente de Industril Light and Magic, que permite zonas de una imagen muy iluminadas (extra brillantes), sin que afecte al resto de la escena. Aparte de este impresionante efecto, esta escena contiene un alto nivel de detalle dinámico, es decir, cuanto más nos acercamos a un objeto, más número de polígonos lo componen, y cuanto más nos alejamos, este número desciende en tiempo real, para reducir la complejidad de cálculo, pero dándonos la sensación de que tenemos el mismo detalle.
Por último, vimos una demostración tecnológica del Unreal Engine 3, directamente narrada por uno de sus responsables, Mark Rein de Epic Games.
Sé que corren por la red videos de dicha demo, pero tan sólo podéis haceros una pequeña idea del increíble nivel de detalle y calidad de dicho motor. Antes de dicha presentación se advirtió de la prohibición de tomar fotos y videos de dicho motor, motivo por el cual no os mostramos ninguna.
El motivo de enseñarnos dicho motor era demostrar las capacidades tecnológicas que permite el modelo Shader 3.0 de DirectX9.0c, y que ningún otro juego puede mostrar hoy en día. Por dicho motivo, la imagen de la plaza inicial ( que representa 10 veces el número de polys/frame que el Unreal Tournament 2004) que vimos, no pasaba de 8-15fps, pero esto es porque un juego con dicho motor no está planeado hasta el 2006, cuando dispondremos de 2 generaciones de GPU's por delante de la actual.
La mejor parte vino después de la plaza, donde vemos un "farolillo" moviéndose por una escena oscura mientras va iluminando de forma 100% fiel a la realidad toda una escena ultra detallada.
Esta demo fue simplemente impresionante, no puedo ni imaginar lo que veremos en tiempo real en un período de 2-3 años.

Fijaros en los 2 conectores "molex"
Me olvidaba de comentar un "pequeño" detalle, que se les olvidó en la presentación a los chicos de NVIDIA, y es que la 6800 ULTRA lleva 2 conectores de alimentación, ya que consume 110W, por lo que requiere una fuente de alimentación de mínimo 400W de calidad (no las normales de cualquier caja), o preferiblemente 480W. Además, es recomendable no usar 2 conectores de una misma línea de la fuente, ya que corremos el riesgo de sobrecalentar los cables de dicha línea.